A Propos

Les défis soulevés par la pandémie de COVID-19 nécessitent constamment un certain degré d’adaptation. Dans cette perspective, l’outil de réalité virtuelle pourrait représenter une compréhension innovante de la transformation numérique grâce à la préparation, la résilience et la capacité numérique. Plus précisément, les travailleurs du domaine de l’éducation doivent être prêts à utiliser la technologie même dans l’ère post-COVID. Il est tout à fait clair que l’utilisation de la technologie sera également maintenue à l’avenir et que le marché du travail nécessitera l’adaptation des programmes de formation. La réalité virtuelle (VR) est un outil éligible, car elle améliore la composante numérique et est très flexible et facile à utiliser. Le projet XR_Skill combine l’environnement numérique avec une formation en compétences type “soft-skills” destinée aux enseignants et aux éducateurs.

Le projet XR_Skill vise à favoriser les soft-skills des enseignants et des éducateurs grâce à une amélioration du programme universitaire pour les soft-skills des psychologues de premier cycle et des cycles supérieurs dans l’utilisation de la réalité virtuelle pour la formation et l’éducation. Grâce au projet XR_Skill, les étudiants en psychologie et les diplômés de troisième cycle, dont la spécialisation consiste à être former à ces compétences, seront initiés à une nouvelle façon de perfectionner et de requalifier les travailleurs.

Activités

Grâce à une phase de recherche approfondie, il sera possible de développer du matériel de formation sur l’utilisation de la réalité virtuelle pour la formation des compétences, visant à construire un programme XR_lab sur mesure qui enrichira l’offre de formation pour les étudiants et les spécialistes en psychologie.

La recherche servira également de guide pour la création d’un jeu de VR qui sera utilisé pour l’amélioration des softs skills. Tout le contenu créé dans ce projet sera scientifiquement validé et partagé dans une plateforme d’apprentissage adéquate

Objectives

  • La création d’une nouvelle compétence issue de l’utilisation de la VR, à savoir la « confiance numérique », c’est-à-dire la capacité à gérer des outils technologiques simples après avoir utilisé des outils plus complexes, comme la Réalité Virtuelle ;

  • Sensibiliser les écoles et les EES à la nécessité de réadapter les programmes des enseignants et des étudiants afin d’inclure la compétence/confiance numérique dans leurs objectifs obligatoires;

Résultats

XR_Skill Matériels et pilote

 

Le matériel de formation pour les étudiants de premier cycle et de troisième cycle en psychologie concernant les potentialités de l’outil VR.

Jeu XR_SoftSkills

 

 

 

Un jeu VR utile à la valorisation des soft skills. 

Z

Validité Scientifique

 

 

La validation du jeu et de la méthodologie utilisée pour le projet XR_Skills

XR_Platforme

Une plate-forme d’apprentissage pour stocker les matériaux et les résultats du projet et le rendre accessible aux stagiaires et aux spécialistes qui souhaitent se spécialiser dans la formation des soft skills.

Partenaires

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