Il Progetto

Le sfide sollevate dalla pandemia da COVID-19 richiedono costantemente un certo livello di adattamento. In questa prospettiva, lo strumento della realtà virtuale potrebbe rappresentare un innovativo mezzo per comprendere la trasformazione digitale attraverso la prontezza, la resilienza e la capacità digitale. In particolare, i lavoratori nel campo dell’istruzione devono essere pronti a utilizzare la tecnologia anche nell’era post-COVID. È chiaro che l’uso della tecnologia sarà mantenuto anche in futuro ed il mercato del lavoro richiede l’adeguamento dei programmi di formazione. La realtà virtuale (RV) è uno strumento idoneo, poiché migliora le competenze digitali ed è altamente flessibile e facile da usare. XR_Skill Project combina l’ambiente digitale con la formazione sulle competenze trasversali rivolta a insegnanti ed educatori.

Il progetto XR_Skill mira a promuovere le competenze trasversali di insegnanti ed educatori attraverso un miglioramento del curriculum universitario per studenti e laureati in psicologia nell’utilizzo della realtà virtuale per la formazione e l’istruzione. Attraverso questo progetto, studenti e laureati in psicologia, la cui specializzazione prevede percorsi formativi su queste abilità, saranno introdotti a nuove modalità per favorire il miglioramento delle competenze e la riqualificazione dei lavoratori.

Attività

Attraverso una fase di ricerca approfondita, sarà possibile sviluppare materiali di formazione o l’uso della RV per la formazione delle competenze, con l’obiettivo di costruire un curriculum XR_lab su misura che arricchisca l’offerta di formazione per studenti e specialisti in psicologia. La ricerca sarà anche la guida per la creazione di un gioco in RV che verrà utilizzato per il potenziamento delle competenze trasversali. Tutti i contenuti creati in questo progetto saranno convalidati scientificamente e condivisi in una piattaforma di apprendimento adeguata.

Obbietivi

  • Creazione di una nuova competenza derivante dall’utilizzo dello strumento di RV, ovvero la “fiducia digitale”, ovvero la capacità di gestire strumenti tecnologici semplici da usare dopo l’utilizzo di strumenti più complessi, come la Realtà Virtuale;

  • Sensibilizzare le scuole e gli istituti di istruzione superiore in merito alla necessità di adattare nuovamente i programmi di studio degli insegnanti e degli studenti al fine di includere la competenza/fiducia digitale nei loro obiettivi;

Risultati

XR_Skill Materiali e Test Pilota

 

Materiali di formazione per studenti universitari e laureati in psicologia riguardanti le potenzialità dello strumento di RV.

Gioco XR_SoftSkills

 

 

 

Un gioco di RV utile per il miglioramento delle competenze trasversali.

Z

Validazione Scientifica

 

 

Validazione del gioco e della metodologia utilizzata per il progetto XR_Skills

XR_Platform

Una piattaforma di apprendimento per memorizzare i materiali e i risultati del progetto e renderlo accessibile a tirocinanti e specialisti che vogliono specializzarsi nella formazione delle competenze trasversali.

Partners

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